Buenas aficionados al mapping me llamo Juan pero me dicen soldado por mi gran afición al counter jeje espero que con este manual aprenda Mucho.
Disfrútenlo.
OK compañeros comencemos para el que no tiene el vhe descárguenlo aquí
http://www.zona-counter.com/downloads.htm ok lo primero que haremos es abrirlo por
supuesto entonces aparecerá un cuadro diciéndonos que si queremos ayuda

y le damos que no a menos que sepan leer ingles o no les guste mi manual : -( weno nos va aparecer algo así

aquí nos vamos a game configurations y nos aparecerá algo así

Hacemos clic en edit y nos aparece esto

Aquí le damos clic en add y no saldrá game name pondremos el nombre del juego nosotros pondremos HL o si no Counter Strike el que ustedes quieran y le damos clic en close .
Entonces mas abajo hay una casilla que dice game data files esto son los fgd son archivos de cada mods nosotros por ser para counter strike utilizaremos hall-cs.fgd que se encuentra en los archivos de el valve hammer editor

Ahora en game executable pondremos el directorio de counter strike para que sepan cual es vallan al escritorio al icono de counter strike le dan clic derecho y le dan propiedades hay les aparecerá lo copiamos y lo pegamos en esa casilla
Mas abajo aparecerá mod directory hay pondremos C:\Archivos de programa\Valve\cstrike bueno al menos ese el mío no sé los demás .
Ahora vamos a configurar game directoy hall life valve y copiamos C:\Archivos de programa\Valve lo único que nos falta es el RFM esto indica donde va a ir tu mapa no el compilado sino el tipo. MAP ustedes pongan lo que quieran con eso configuramos completamente esta casilla y nos tiene que quedar algo Así

Pasamos a texturas los wads como dijimos son las pinturas del mapa y estas se encuentran en C:/Archivos de programa/valve/valve se los colocamos y listo.nota
Los wads son todos los archivos de valve que terminen en.wad ok
Ahora pasamos a build programas así se tiene que ver

Para esto haremos lo siguiente en game executable pondremos C:\Archivos de programa\Valve\hl.exe
Lo demás es muy fácil configurar y es muy importante te vas
C:\Archivos de programa\Valve Hammer Editor\tools hay están
Esas herramientas son csg, bsp, VIS, Rad. Si no están
Descárgalas de zona counter se llaman zhlt (Zoner hall life tools) son las herramientas de compilación Ahora si a mappear comencemos
¿Cuáles son sus herramientas?
1)
Esta es selección tools: Sirve para seleccionar objetos 1 click y lo podemos agrandar

El segundo clic nos permite girar el sólido

El tercer clic nos permite deformar el sólido

2)
magnify tools: esta sive para hacer zoom o sea para acercar o alejar. Muy útil si tu Mouse no tiene scroll
3)
camera esta herramienta sirve para navegar en 3d o sea ver como

esta quedando el mapa si se fijan hay una cosa verde con algo rojo sobre saliente esa la cámara ustedes la ponen en un lugar especifico para ver mas rápido pero si le dan z donde se ve el sólido echo en 3d podrán ver todo y navegar para poder ver el mapa y como esta quedando.
4)
esta herramienta se llama entity tools con esta herramienta podrán colocar las entidades como las luces mas adelante os enseñare como se usa y explicare los tipos.
5)
esto es la herramienta para crear sólido es la más importante de todas esta hace las paredes el piso el cielo las puertas bueno mas adelante os enseño.
6)
esta se llama toggle texture sirve para aplicar la textura ósea la pintura de puertas, cielos, paredes, pisos etc. esta tiene herramientas:
Scale x/y Podes cambiar la escala de la textura así como achatarla o estirarla.
Shift x/y: Esta opción te permite ubicar una textura con respecto a X e Y.
Rotation esta como su nombre los dice te sirve para rotar una textura
Justify Hay 6 botones para jugar acá: L (Izquierda), R (Derecha), Fit (Se adapta a la cara), T (Arriba), B (Abajo), C (Centro).
Treat as One Cuando seleccionas muchas caras esta opción te permite que se las tomen como una sola cara.
Aling World to FACE Estas opciones son un poco difíciles de explicar, World sirve para ubicar texturas basándose en el mapa completo, y Face sirve para ubicar texturas basándose en la cara del sólido.
Texture Group Sirve para seleccionar o todos los wads, o cada uno por separado.
Current Textura Muestra el nombre de la textura que tenemos seleccionada en ese momento.
Hide Mask Sirve para ocultar la selección roja que aparece al seleccionar algo.
Apply Sirve para aplicar todos los cambios que hicimos.
Browse Sirve para buscar en los archivos wads las texturas.
Replace Seleccionando esta opción el programa va a tomar la textura seleccionada y la va a reemplazar con la textura que elijamos, pero también va a cambiar todas las texturas con el mismo nombre en el resto del mapa.
7)
esta se llama apply current texture sirve para pintar todas las caras de un sólido de una vez pero primero hay que seleccionar el sólido
8)
esta se llama apply decals los decals son las texturitas que van arriba de otra textura y esta nos sirve para hacer el info_bomb_target mas adelante la utilizáremos
9)
esta se llama clipyn tools esta sirve para cortar: Con un clic nos aparece una raya blanca y una roja lo blanco es lo que queda y lo rojo se va

con 3 clic aparece el sólido es completamente blanco esto es para dividirlo nos servirá para hacer puertas

10)
esta es vertex tools es muy útil para formas al mapa así se usa seleccionamos el sólido y nos aparecen muchos puntos amarillos esos puntos son las partes del sólido que podemos deformar arreglar etc.
Miren esta imagen de un cubo miren ahora quedo como un

triango

con eso terminamos la parte de herramientas ahora vamos con el vhe en sí
Esto que se ve es el entorno vhe

Hagamos clic en new mapa para comenzar por favor vayan paso a paso con el manual para que entienda ok
Vamos a la vista top que esta a la derecha

Ahora hagamos sólidos pequeños que simulen las 4 paredes de un cuarto por favor no las hagan del tamaño completo de la cuadricula este es mi consejo es mejor realizar cuarto por cuarto hasta realizar el mapa cansa menos y queda mas bonito jeje.

te preguntaras eso no parece un cuarto solo parece pedazos de sólidos
Weno ahora se van a la vista side x/z y selecciona sólido por sólido y los estiras hacia arriba que quede mas o menos así

Luego hacemos el piso hacemos otro sólido del tamaño del cuarto y lo colocamos debajo de esta manera

Ven que bonito va quedando nuestro mapa jajaja weno ahora para que tome estilo nuestro cuartito hora de pintar!!! Ahora seleccionamos la herramienta toggle texture y buscamos la textura que nos guste o si queréis pintarlo como el mío es tu decisión
Yo lo pinte así no es el más bonito pero…..

Ahora crearemos una puerta hay dos tipos una que se desliza y una rotatoria
Como haremos una casa haremos una puerta rotatoria
seleccionamos el sólido y la dividimos en 3 pedazos el pedazo del medio que sea de 2cuadros que quede algo así

Ahora ese sólido que quedo en medio lo subiremos unos 4 cuadros así

Y construimos un sólido con la textura out_w8dr1 y la encajamos en el hueco de la pared que más o menos asi

Te preguntaras eso no es una puerta eso es una deformidad entonces hacemos clic en toggle texture seleccionamos nuestra puerta y le damos al botón fit .
Y así debe quedar

Ahora si es una puerta ahora seleccionamos la textura origin que es una cara verde y hacemos un sólido al lado de la puerta como si fueran las bisagras

Ahora con el boton ctrl. Seleccionamos la puerta y la bisagra y le damos ctrl1 + t

Eso nos abrirá un panel donde buscaremos fun._door_rotating y este tendrá las siguientes opciones y a lado de la opción le pondrá el valor que tenga escrito el manual y lo que no tenga escrito nada lo dejamos como esta:
Name este es el nombre de la puerta como es rotatoria y no colocaremos button la dejamos como esta
Render fx dejen la como esta
Render mode Como es una puerta ponga normal
Fx amount es Como la transparency 200
fix colour es el color que se le puede agregar si quiere ponga el que le guste os recomiendo dejarlo así
Pitch/yaw/rol es el Angulo en que se abrirá déjenlo así como es rotatoria no necesita Angulo
Kill target matara al objetivo ejemplo una persona que la toque
Speed es la velocidad con que se abre la puerta por defecto es 100
Move sound es el sonido que emitirá al moverse seleccione el que mas le guste
Stop sound es el sonido que emitirá al pararse seleccione el que mas le guste
Delay before close/-1stay open es el tiempo que durara la puerta abierta
Locked sound es el sonido que emitirá al bloquearse seleccione el que mas le guste
Unlocked sound es el sonido que emitirá al desbloquearse seleccione el que mas le guste
Damage inflicted es el daño que infligirá a lo que se atraviese en su camino cuando cierre o abra coloque el valor que quiera
Con eso nuestra puerta esta lista
Ahora ya saben hacer una puerta.
A hora hagamos un techo
Hagamos un sólido del tamaño del cuarto y lo colocamos arriba que quede así

Si quieren un techo usen la textura ceilo allí les aparecerán vario tipos de cielos rasos Con eso hicimos nuestro techo
Hagamos una puerta deslizable
Igual que con la otra seleccionamos el sólido y la dividimos en 3 pedazos el pedazo del medio que sea de 3 y lo subimos también cuadros que quede algo así

Ahora con la textura lab1_door1 hacemos nuestra puerta usando la misma técnica le damos al botón fit y queda así

Weno ahora no le pondremos las bisagras si no que le damos ctr1+T y seleccionamos func_door nos aparecerá lo mismo que en la otra puerta pero como esta se desliza cambiaran el angle en la otra era 0 pero en esta si queremos que baya hacia arriba
Hay que poner 90 hacia abajo 270 de todas maneras al lado hay un circulo negro con una raya blanca
lo ven Hay abrirá donde apunte la raya blanca con eso terminamos nuestra puerta
Hora de hacer una escalera
Hagamos un sólido con la textura ladder o sea escalera de 4 cuadros de ancho por 1 de largo y de la altura que quieran que quede algo así

Por los lados le pondremos la textura generic99c
Ahora seleccionamos nuestra escalera y le damos ctrl.+t y buscamos func_wall
En render mode colocaremos Olid
En fx amount 200
Con eso basta solo la parte texturizada
Ahora crearemos un sólido con la textura aaa_triger al lado de nuestra escalera del mismo ancho, alto, largo idéntico a la escalera

y ahora seleccionamos el sólido y le damos ctrl1 + t y le damos la entidad func_ladder y listo
Definir el punto de partida
es muy fácil usando la herramienta entity tools buscamos para hacer el punto de partida de los terros es info_player_deatmatch cada cuadro representa un terro y si es en un counter seleccionamos en vez de info_player_deatmatch es info_player_star listo NOTA: procura que los cuadros no queden pegados a ningun solido por que a la hora de arrancar el juego el jugador no podrá moverse. Una imagen de cómo se ve

A hora hagamos un vidrio
Hay 3 tipos rompibles, no rompibles y polarizados
Rompibles tomamos la pared y abrimos un hoyo
Se preguntara como se hace
Muy simple seleccionamos la pared y luego dividimos la pared como si fuéramos a hacer una puerta del tamaño que quiera

luego en la vista side la dividimos a la mitad y nos quedara así

El cuadro del medio se va y allí haremos nuestra ventana
Ahora con la textura glass que así se llaman los vidrios en ingles
Haremos un sólido del tamaño del cuadro
Así

Ahora le pondremos la entidad func_breakable ahora no aparecerá esto:
Name es el nombre del vidrio esto es si queremos que una sentencia trigger lo explote ejemplo un botón
Targeth on breack es el objetivo del vidrio
Strengh es la dureza del vidrio esto es si queremos que el vidrio sea una pared o que sostenga algo
Material type es el material que se le coloca pueden ser glass, metal, y otros
Gibs direcction es a adonde se dirigirán los trozos del vidrio cuando se rompa
Xplode magnitud es la magnitud de la explosión coloque lo que quiera
Render mode es el modo del vidrio pondremos texture
Fx ammount es la transparency colocaremos 200
A hora haremos un vidrio irrompible
Es muy fácil solo que en vez de fun._breackeable agregaremos fun._ wall y solo nos aparecerá
Render_mode pondremos texture
Fx ammount pondremos 200 listo.
Ahora un vidrio polarizado
Para quien no sabe que es un vidrio polarizado es el vidrio que proyecta la luz y se puede utilizar para el techo nota el autor del manual no esta diciendo que es su único uso
Weno creamos un sólido con la textura glass y le damos fun._wall

Ahora tomamos la herramienta toggle textura colocaremos la textura blue
Y pintaremos una de sus caras así

Ahora crearemos un sólido idéntico al anterior con la entidad func_wall y al igual que el otro pintaremos una cara solo que en este vidrio el color del mismo será más oscuro que así

Los 2 vidrios deben estar juntos solo que para poder explicar los separe las dos caras azules deben estar juntas
Ahora configuramos
En el vidrio normal debe tener en render mode texture y fx ammount 70
En el que va hacer polarizado igual pero en fx ammount 180 listo
Ahora construiremos un ascensor
Weno tíos para que no digan que soy mal profe les ayudare a construir el ascensor ok
Weno haremos dos muros en medio que quede un hueco debe ser de cuatro cuadros ok así queda

Vieron ahora construiremos nuestra plataforma con la textura C1A3WALL04 que quede así

Weno la plataforma esta lista ahora con la textura C2A3_GAR3 haremos no un rectángulo si no un cilindro aumentamos la cuadricula y lo hacemos de unos 5 a 6 cuadros ok que quede así

Ahora seleccionamos la plataforma y la columna y le agregamos la entidad func_plat
Y donde dice travel altitude {caben on negative pondremos 120 que es la altitud que hay entre el piso y el primer piso ok } y si queremos que el ascensor baje le colocamos un valor negativo ejemplo -120
Listo
Ahora crearemos luces
Hay 2 tipos luz normal, luz en un punto
Weno comencemos con la herramienta entity tools colocaremos la entidad Light
En sus propiedades aparece esto:
Target es el objetivo de la luz
Name es su nombre
Appereance esto es si queremos agregar un efecto ejemplo una lámpara intermitente
Si queremos agregarle color
Brightness en pick color agregamos el color es muy fácil
Ahora crearemos la luz en un punto especifico
Es casi lo mismo solo que en vez de Light pondremos Light_spot y le cambiamos lo mismo
.
Agregaremos el sol
Con la herramienta entity tools agregaremos Light_eviroment ósea el sol y en sus propiedades donde dice pitch le pondremos -60 para que parezca que viene de este y si queremos que se vea que esta por el oeste agregamos 60 ok
Creando el cielo
Pues es muy fácil seleccionamos la textura sky y luego sellamos el mapa donde no halla pared miren así
otra imagen esta desde afuera

Ok ahora nos vamos a map y hacemos clic en propiedades
Y donde dice eviroment map pondremos el nombre de le cielo TrainYardUp.tga. Los cielos se encuentran en C:\Archivos de programa\Valve\cstrike\gfx\env ok
Crearemos agua
Ahora para crear agua se necesita la textura water y listo Ahora si queremos que sea agua en movimiento es casi igual creamos el sólido con la textura fun water y ahora en sus propiedades pondremos func_water y le cambiaremos y le agregaremos esto
render mode texture
fx ammount 200
contents puede serwaterr,lava,toxic
wave heigh son las olas dénjelas como están o si queréis le agregas mas pero no se pasen 5.0 por que las olas ya no serán realistas
Weno para que no digan que no aprendieron os enseñare a hacer 3 tipos de mapas
El primero y muy fácil CS o sea rescate de rehenes
Es muy fácil con la herramienta entity tools agregamos la entidad hostage entity
Son cuatro y donde se rescata es la entidad hostage_rescue lo ponemos donde nacen los counters y listo
Ahora un mapa De o sea donde hay que plantar una bomba
Ahora usaremos un decals con la textura {TARGET aplicaremos el decals y nos debe quedar así

Ahora lo seleccionamos y le ponemos un nombre pongámosle bomb1
Ahora crearemos un sólido con la textura aaa_trigeer y le ponemos en sus propiedades la entidad func_bomb_target target {wen bomb blows} pondremos el nombre de nuestro decals que quede así

Con eso terminamos la parte de los mapas DE
Ahora haremos un mapa FY
Es muy fácil agregaremos las armas con la entidad armoury_entity y con esa entidad la ponemos en el piso y le cambiamos el nombre de las armas y ponen el que os guste
Ahora agregamos la entidad info_map_parameters y en sus propiedades donde dice weapon buiyin pondremos seleccionamos neither CS not and T not esos es para que las personas no compren listo tíos
Con eso concluimos el manual pero os daré unos tips de ayuda
TUTORIAL WORLDCRAFT: LISTA DE ENTIDADES
A continuación tenéis una lista con las entidades presentes en el motor de Quake. Puede seros muy útil cuando ya tengáis unos conocimientos básicos del editor y busquéis conseguir efectos más elaborados para vuestros niveles. Tampoco os olvidéis de los mapas de ejemplo que incluye este tutorial, que pueden resultar un buen complemento a lo tratado aquí.
Bien, las entidades se muestran por orden alfabético:
air_bubbles:
Poca cosa. Su función se limita a emitir de forma continua pequeñas burbujas ascendentes durante el juego. Pueden ser interesantes en escenarios subacuáticos, pero por lo demás no tienen mucho uso.
Sonidos ambientales:
Se explica por sí mismo, ¿no? Tenemos los siguientes:
ambient_comp_hum: Sonido de computadoras.
ambient_drip: Líquido que gotea.
ambient_drone: Ruido de maquinaria.
ambient_fluoro_buzz: Chispazos eléctricos.
ambient_light_buzz: Similar al anterior.
ambient_suck_wind: Susurro del viento.
ambient_swamp1: Croar de ranas.
ambient_swamp2: Variante del sonido anterior.
ambient_thunder: Truenos...
event_lightning:
Se trata del rayo con el que destruimos a Cthon -el monstruo del primer episodio-. Su funcionamiento no es tan complicado como parece...
Lo primero es colocar alguna entidad de tipo event_lightning en cualquier lugar del mapa -sí, en cualquiera, da lo mismo el sitio concreto-, y darle un atributo Name; por ejemplo, rayo. Entonces creamos los brushes que harán de electrodos; esto es, los dos puntos entre los cuales aparecerá el rayo. Estos electrodos son dos bloques convertidos en entidades de tipo func_door; en su atributo Name deberemos introducir un valor único y que no haya sido activado en todo el nivel.
También hay que dar a ambos electrodos un valor de lightning en target... Pero vaya, parece que este atributo no existe en las entidades de tipo func_door, ¿no? Pues nada, lo creamos. En las propiedades de los dos electrodos, clicamos sobre el botoncito Smart Edit. Luego en add, y en el campo Key escribimos target, y lightning en Value.
Por último, hay que poner algún activador -un botón, un lugar en el que pises, etc.- que actúe sobre la entidad event_lightning que pusimos antes. Por ejemplo, podría ser un trigger_multiple cuyo Target fuese rayo -el Name del event_lightning que hemos mencionado más arriba-.
El rayo aparecerá entre ambos electrodos, siempre un poco por debajo de su extremo inferior -unas 12 unidades, si no me equivoco-. Consultad el mapa de ejemplo si tenéis dudas.
func_bossgate:
Esta entidad aparecerá a no ser que el jugador posea las cuatro runas. El ejemplo más notorio lo tenemos en el Quake original, con esa porción de suelo que desaparece cuando hemos completado todos los episodios, dejando vía libre para ir a por Shub-Niggurath.
func_button:
Pues eso, un botón para activar eventos. Es necesario especificar el ángulo en el que se moverá el botón cuando lo pulsamos.
Target: el nombre de la entidad que activaremos con el botón.
Targetname: el nombre del botón.
Killtarget: Elimina la entidad especificada -esto es, cuyo valor Name coincida con lo puesto aquí-.
Wait: Número de segundos que transcurrirán hasta que el botón vuelva a su posición original. Un valor de -1 indica que el botón quedará pulsado y no podremos usarlo de nuevo.
func_dm_only:
Un teletransporte que sólo aparece en las partidas deathmatch.
func_door:
Esta entidad es básica y la vamos a utilizar mucho para construir objetos móviles..., y no necesariamente puertas; se le pueden dar muchos más usos -por ejemplo, ascensores que descienden desde una posición elevada, etc.-.
Targetname: Nombre de la puerta, si deseamos que se active mediante un botón, etc. Si lo dejamos en blanco, simplemente se abrirá cuando el jugador la toque.
Lip: Distancia -en unidades- que restamos al movimiento habitual de la puerta. Esto está explicado con detalle en el capítulo Entidades y Objetos móviles (I).
Health: El daño que habrá que hacerle a la puerta si queremos que se abra con disparos.
Tampoco hay que perder de vista los flags que pueden asignarse a las puertas, para modificar su comportamiento:
Start_open: La puerta se encuentra abierta, y al activarla se cierra.
Door_dont_link: Las entidades func_door adyacentes no se activarán al hacerlo ésta -por defecto lo hacen; véanse las puertas de doble hoja-.
Gold_key: Se requiere la llave dorada para abrir la puerta.
Silver_key: Se requiere la llave plateada para abrir la puerta.
Toggle: La puerta hace un movimiento cada vez que sea activada. Por ejemplo, pulsamos un botón y se abre, lo volvemos a pulsar y la cerramos, etc.
func_door_secret:
Esta entidad crea una puerta secreta, que sólo puede abrirse de dos modos: mediante un activador, o causándole daño con disparos. Tiene algunas opciones -flags- que la hacen distinta de la entidad func_door normal:
Open_once: La puerta sólo se activará una vez, quedándose abierta para el resto de la partida.
1st_left: Al abrirse, la puerta se mueve primero hacia la izquierda.
1st_down: Al abrirse, la puerta se mueve primero hacia abajo.
No_shoot: La puerta sólo se abrirá mediante un activador, y no mediante disparos.
Always_shoot: La puerta se abrirá al dispararle, aunque también existan eventos que lo hagan -botones, etc.-.
func_episode_gate:
La entidad aparecerá si el jugador posee la runa apropiada. Esto se usa, por ejemplo, en el Quake original para bloquear la entrada a los episodios que ya hemos completado. Hay que señalar que el efecto empieza a funcionar no cuando consigamos la runa en cuestión, sino al empezar a jugar un mapa determinado.
Los flags se explican por sí mismos:
E1: Aparece tras conseguir la runa del primer episodio.
E2: Aparece tras conseguir la runa del segundo episodio.
E3: Aparece tras conseguir la runa del tercer episodio.
E4: Aparece tras conseguir la runa del cuarto episodio.
func_illusionary:
Se trata de un bloque que parece sólido, pero no lo es. Útil para conseguir efectos extraños como paredes falsas, trampas camufladas, etc.
func_plat:
Lo usaremos para crear ascensores que, partiendo de la posición más baja, nos conducen a algún lugar elevado; ya construimos uno en el capítulo Entidades y Objetos móviles (II). Ojo, si lo que deseamos es lo contrario -una plataforma que descienda- deberemos utilizar una entidad de tipo func_door con los valores apropiados (véase los mapas de ejemplo).
Cuando estemos trabajando en el editor construiremos el func_plat en su posición elevada. Su atributo height indicará, en unidades, la distancia recorrida durante su movimiento. El punto de partida del elevador se calcula restando la altura especificada en height a su posición en el editor.
func_train:
Como ya vimos en el capítulo Entidades y Objetos móviles (II), se trata de la entidad necesaria para hacer plataformas que se muevan siguiendo una ruta determinada. Dicha ruta se especifica mediante entidades de tipo path_corner, que son precisamente los puntos entre los que se desplazará el func_train.
Sus atributos más importantes son los siguientes:
Targetname: Si le asignamos un valor, la plataforma se quedará detenida en el primer path_corner de la ruta, y no comenzará a moverse hasta que activemos el evento correspondiente -que puede ser un botón o cualquier otro activador-. Si lo dejamos en blanco, la plataforma se moverá sin interrupción durante toda la partida.
Target: Indica el primer path_corner de la ruta de nuestra plataforma móvil. Obligatorio especificarlo.
func_wall:
Un bloque sólido como cualquier otro. La gracia está en que podemos hacer que aparezca o no en distintos niveles de dificultad, o en partidas deathmatch... Lo que en la práctica nos permitiría modificar nuestro nivel según el estilo de juego.
info_intermission:
Inserta una cámara que será usada para la pantalla de puntuaciones que encontramos al finalizar cada mapa. Veamos su uso con detalle, porque no es nada obvio.
El lugar en el que coloquemos la entidad info_intermission será la posición de la cámara. No obstante, también hay que especificar la dirección en la que estará mirando..., y esto se hace añadiendo un atributo llamado mangle, que tendrá tres valores numéricos separados por espacios; nos referiremos a ellos como x y z:
x es el primero de los tres números, e indica el ángulo vertical de la cámara. Valores positivos hacen que mire hacia abajo, y negativos hacia arriba. Un cero hará que la cámara apunte hacia adelante, sin desviaciones.
y nos servirá para controlar su dirección; los valores aquí funcionan exactamente igual que el atributo Angle de cualquier otra entidad; a saber, 90 se refiere al norte, 180 al oeste, etc.
z, por último, nos servirá para inclinar la cámara a un lado o a otro, para conseguir vistas diagonales. Un valor positivo la inclina hacia la derecha, otro negativo hacia la izquierda. Si le asignásemos, por ejemplo, 90, veríamos el escenario como si la cámara estuviese tumbada de lado.
Si hay varias entidades de tipo info_intermission en el mismo nivel, el juego escogerá una aleatoriamente para la pantalla de estadísticas. Si no hay ninguna, se tomará como cámara el punto de inicio del jugador.
Si tenéis dudas, echad una ojeada al mapa de ejemplo, "camara.map".
info_null, info_notnull:
Poco importantes, se emplean en luces dirigidas -cosa que no he explicado en este tutorial, entre otros motivos porque no conozco su uso-.
Entidades info_player_*:
Esto incluye varios tipos de entidades utilizados para marcar los puntos de inicio de los jugadores. Así, tenemos los siguientes:
info_player_coop: Punto de partida de cada jugador para partidas cooperativas; pueden -y deben, en realidad- haber más de uno.
info_player_deathmatch: Puntos de partida de los jugadores de partidas deathmatch; deben ser varios, repartidos por el mapa como creamos conveniente.
info_player_start: Posición del jugador en partidas en solitario; no hay que colocar más de uno.
info_player_start2: Se usa como punto de retorno, una vez que el jugador ha completado un episodio.
info_teleport_destination:
Esta entidad marca el lugar en el que aparecemos tras usar un teletransporte. Podéis echarle una ojeada al que preparamos en el capítulo de Entidades y Objetos móviles (II).
Objetos del juego (entidades de tipo item_*):
Aquí podemos encontrar un amplio repertorio de entidades, que representan los distintos objetos y bonus que encontraremos en nuestras partidas de Quake; armaduras (item_armor, etc.), llaves (item_key1 e item_key2; plata y oro, respectivamente)...
Algunos pueden parecer dudosos. Así, item_sigil hace referencia a una runa -de qué runa en concreto se trata, lo especificaremos en sus flags-. Item_weapon indica un arma genérica; se trata de una entidad interna del motor de Quake que no debemos usar en nuestros mapas.
Y por último, las llaves. Ambas -plateada y dorada- pueden tener varios estilos; las hay medievales, tarjetas electrónicas futuristas, y rúnicas. Escogeremos uno de los tres seleccionando, en el menú Map del Worldcraft, la opción de Map Properties...
Luces (entidades de tipo light_*):
Pues eso, las fuentes de luz imprescindibles para que nuestros mapas no sean negros como el fondo de un pozo. Hay un tipo de luz genérica -light-, y otros que incluyen ciertas características concretas:
light: Luz genérica, foco invisible.
light_flame_large_yellow: Fuego amarillo grande.
light_flame_small_yellow: Fuego amarillo pequeño.
light_flame_small_white: Fuego pequeño de color blanquecino.
light_fluoro: Foco invisible, emite un murmullo eléctrico.
light_fluorospark: Foco invisible, produce un chisporroteo que simula el de una luz estropeada.
light_globe: La luz parte de un brillante globo amarillento.
light_torch_small_walltorch: Antorcha pequeña.
Cada uno de estos tipos de luz puede tener distintos valores en sus atributos. De ellos, targetname es opcional, y nos servirá para que hacer que algún evento actúe sobre la luz en cuestión; útil, por ejemplo, para añadir luces que se apaguen al pulsar un botón, etc.
Por otra parte encontramos el atributo style o appearance, que nos permite modificar el comportamiento de la fuente de luz. Tiene un valor numérico, a escoger entre los siguientes:
0: Luz normal.
1: Parpadeo rápido aleatorio (primera variante).
2: Luz oscilante, lenta, intensa.
3: Oscilación - parpadeo (A)
4: Parpadeo regular, rápido.
5: Luz oscilante suave.
6: Parpadeo rápido aleatorio (segunda variante).
7: Oscilación - parpadeo (B)
8: Oscilación - parpadeo (C)
9: Parpadeo regular, lento.
10: Fluorescente: parpadeo aleatorio, chisporroteo de luz rota.
11: Luz oscilante lenta, que nunca llega a la oscuridad total.
Por último, mencionaré la posibilidad de colocar luces apagadas al comienzo de la partida, y que no se enciendan hasta que no se active cierto evento. Para hacer que una luz esté apagada por defecto, hay que activar el flag de Initially dark.
Consultad el mapa de ejemplo sw_luz.map si queréis comprobar cómo funcionan los eventos con luces...
Monstruos (entidades de tipo monster_*):
¿Obvio, no? Con estas entidades colocaremos diversos enemigos que necesita todo mapa de Quake. Como detalle especial, el zombi -monster_zombie- se convertirá en un engendro crucificado si le activamos el flag de crucified.
Podemos hacer monstruos que patrullen un área determinada, combinándolos con entidades de tipo path_corner; el método es similar al que ya vimos en el capítulo de Entidades y Objetos móviles (II), cuando preparamos la plataforma móvil. En este caso, el atributo target del enemigo que nos interese deberá tener el mismo valor que el Name del primer path_corner de la ruta que seguirá.
En el mapa de ejemplo monstros.map tenéis un par de interesantes eventos activados mediante monstruos -un pilar que baja al eliminar a los cinco soldados, etc.-. Si queréis saber cómo funcionan, examinadlos, prestando atención a los atributos de las entidades.
misc_explobox, misc_explobox2:
Contenedores explosivos -como los que aparecen en el E1M1 del juego original, sin ir más lejos-.
misc_fireball:
Una pequeña bola de fuego, que emite luz y puede causar daño al jugador.
misc_noisemaker:
Emite diversos ruidos... Nada demasiado útil, realmente.
misc_teleporttrain:
Se trata de la bola espinosa que da vueltas en torno a Shub-Niggurath -quienes no hayan llegado al final de Quake no sabrán de qué estoy hablando-. Probablemente funcionará de forma semejante a los bloques de tipo func_train o a los monstruos que patrullan; esto es, siguiendo una ruta trazada por entidades de tipo path_corner.
path_corner:
La entidad necesaria para definir las rutas que seguirán los func_train -plataformas móviles- o los enemigos en sus patrullas. Sus atributos son los siguientes:
targetname: El nombre del path_corner en cuestión.
target: El siguiente path_corner del recorrido.
wait: El tiempo en segundos que el monstruo u objeto móvil esperará antes de dirigirse al siguiente path_corner. Si su valor es -1 se detendrá.
trap_shooter, trap_spikeshooter:
El trap_shooter disparará clavos a un ritmo constante, en la dirección indicada por su atributo angle; no necesita ser activado. La entidad trap_spikeshooter, en cambio, disparará solamente cuando reciba algún evento -un botón, un jugador cruzando un bloque activador, etc.-.
Por lo demás, el tipo de disparo que harán ambas entidades puede cambiarse en sus flags. En algunos escenarios nos interesará más que, en lugar de los consabidos clavos, disparen rayos láser.
En el mapa trampas.map veréis este efecto en acción...
trigger_changelevel:
Cuando el jugador toque esta entidad el mapa terminará. El atributo map indica el nivel que se cargará a continuación -hay que introducir el nombre del archivo. BSP-.
trigger_counter:
Se trata de un contador que tras ser activado x veces, activa a su vez otro evento. Se utiliza en juegos de palancas complejos, que requieren varios pasos antes de completarse; por ejemplo, una puerta que no se abrirá hasta que se pulsen tres botones.
Sus atributos más importantes son los siguientes:
targetname: El nombre del trigger_counter que recibirá los eventos de botones y activadores.
target: Cuando el trigger_counter haya sido activado las veces necesarias, se activará el evento especificado aquí.
count: El número de veces que hay que activar el trigger_counter para que actúe.
Por otra parte, si activamos el flag llamado nomessage, los típicos textos del estilo de only one more to go... no aparecerán -lo habitual es que sí que lo hagan-.
trigger_hurt:
Cuando el jugador entre en contacto con este bloque-entidad sufrirá x puntos de daño. Podemos especificar cuánto exactamente en su atributo dmg o damage.
trigger_monsterjump:
El monstruo que lo pise dará un salto en la dirección especificada por el atributo angle. Las propiedades speed y height controlan el impulso que tendrá dicho salto hacia adelante y hacia arriba, respectivamente.
Activadores (en general; trigger_once, etc):
Ahora veremos las tres entidades genéricas -creadas a partir de bloques- que tenemos para activar eventos, cuyo uso deberíamos conocer bien. Son las siguientes:
trigger_once: Un activador que sólo funciona una vez.
trigger_multiple: Activa un evento, que podremos repetir cuantas veces queramos durante la partida.
trigger_onlyregistered: Activa un evento, pero sólo si estamos jugando la versión completa del Quake. No se me ocurre ningún motivo para usarlo, la verdad.
targetname: El nombre del presente trigger.
target: El evento que será activado.
killtarget: Cuando el trigger se active, la entidad que especifiquemos aquí será eliminada.
delay: Los segundos que tarda la acción indicada en target en tener lugar.
wait: Sólo para el trigger_multiple; el intervalo de tiempo, en segundos, que debe transcurrir antes de que el activador vuelva a estar operativo.
health: En caso de querer activar el trigger con disparos, el daño que debe sufrir antes de actuar.
message: Texto que aparecerá en pantalla cuando el trigger haya sido activado.
trigger_push:
Impulsa al jugador en la dirección especificada en el atributo angle. Esto se usa, por ejemplo, en el nivel E3M5 de Quake para conseguir el efecto de los tubos de aire -jugad el mapa si no sabéis de qué estoy hablando-. El atributo speed indica la fuerza que tendrá dicho impulso. El flag push_once, por otra parte, hará que esta entidad actúe sólo una vez.
trigger_relay, trigger_secret:
El primero -trigger_relay- tiene las mismas propiedades que un activador genérico como los que hemos visto un par de párrafos más arriba, pero sólo puede ser activado por otra entidad -y no directamente por el jugador-. El segundo -trigger_secret- actúa también como un trigger normal, pero al activarse puntúa como un secreto descubierto. Exacto, se utiliza para marcar los rincones secretos de cada nivel.
trigger_setskill:
Cambia el nivel de dificultad de la partida. Utilizado, por ejemplo, en el escenario de presentación del Quake.
trigger_teleport:
Teletransporte -ver el capítulo de Entidades y Objetos móviles (II), en el que se explica el efecto con detalle-. Se utiliza junto con una entidad de tipo info_teleport_destination, que indica el punto de destino.
En los flags tenemos un par de opciones interesantes. Por ejemplo, si activamos player_only el tele transporte sólo podrán usarlo los jugadores, y no los monstruos. Por otra parte, silent hace que el efecto sea totalmente silencioso..., indicado para sorpresas desagradables.
Armas (entidades de tipo weapon_*):
No hacen falta explicaciones sobre esto, ¿no? Pues eso, las entidades que representan las diferentes armas de Quake; la escopeta de dos cañones, el lanzagranadas, etc.
Son entidades raras mi consejo es no usarlas
Weno tío con eso finalizo este manual lo hice pensando en la gente de zona counter team
El autor del manual lanza este manual para ayuda pero si estas pensando en publicarlo en una pagina que no sea zona counter estoy de acuerdo es un manual libre pero no olvides mencionarme en tus gratificaciones jeje: P
Le agradezco a csfena por ayudarme a corregir mi manual y ayudarme gracias csfena
Autor Soldado_01
Visita su web en http://www.boommaping.ven.nu
Adaptación html por Titus
Agradecimientos a Soldado_01 por este gran manual :)